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Casinò di Venezia - Malta
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ROULETTE FRANCESE

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Il tavolo ha forma rettangolare, su di esso è posizionata “la roulette”, un cilindro (le cylindre) nel cui interno ruota un piatto metallico suddiviso in trentasette caselle che comprendono lo zero, diciotto numeri rossi e diciotto numeri neri alternati tra loro dall’1 al 36, un tappeto verde sul quale è disegnato il tracciato formato dalle dozzine, combinazioni semplici, dai numeri ordinati su tre colonne, e infine la dotazione della banca che raccoglie fiches di forma e valore diversi.

Al tavolo prendono posto un Capo Tavolo incaricato di sovrintendere le attività di gioco garantendo il rispetto delle procedure e tre croupiers seduti, rispetto al Capo Tavolo, a destra a sinistra e di fronte. Le loro funzioni riguardano la conduzione della partita e il completamento di tutte le operazioni necessarie al suo svolgimento.

Il gioco è molto semplice: si deve scommettere contro il banco cercando di indovinare in quale numero cadrà la pallina lanciata dal croupier. I gettoni vincenti daranno diritto a dei premi proporzionali sia al valore delle puntate sia al tipo di combinazione scelta.

La “partita” inizia con il tradizionale annuncio dell’impiegato “Messieurs faites vos jeux”, rivolto ai giocatori per invitarli a effettuare le proprie puntate, termina con il lancio della boule (il senso di rotazione è inverso a quello del cilindro) e la consueta frase “Rien ne va plus”. Da questo momento in poi non è più permesso giocare, solamente il Capo Tavolo può concedere una deroga.

Quando la pallina si ferma in una delle 37 caselle del cilindro, determina il numero vincente. Il croupier lo annuncia in francese indicandolo sul tappeto con il “rastrello” (rateau), contemporaneamente elenca,sempre in francese, le relative combinazioni vincenti; i due croupiers di destra e di sinistra contestualmente hanno il compito, uno di ritirare con il rastrello i gettoni perdenti, l’altro di pagare le combinazioni vincenti (se il numero è pari, rastrella l’impiegato di destra e paga quello di sinistra, mentre avviene il contrario se il numero è dispari), rispettando il seguente ordine:
COLONNE
DOZZINE
CHANCES SEMPLICI
COMBINAZIONI MULTIPLE: SESTINA, TERZINA, CARRÉ, CAVALLO, PIENO

Nelle colonne e dozzine i pagamenti iniziano dai gettoni vincenti di valore maggiore; nelle combinazioni semplici, indipendentemente dal valore della puntata, si pagano per primi i gettoni fisicamente più lontani rispetto all’impiegato che paga; nelle combinazioni multiple l’impiegato passa i pagamenti iniziando dalle vincite realizzate con la puntata di importo inferiore.
Con l’uscita dello 0 vincono le puntate sul numero e sulle sue “combinazioni multiple”, perdono colonne e dozzine, mentre le giocate sulle “combinazioni semplici”, dimezzando il loro valore, vengono“imprigionate” posizionandole sull’apposita linea (al massimo per tre volte consecutive, alla quarta l’importo ancora in gioco sarà diviso).
A ogni ”colpo” il giocatore ha la possibilità di ritirare metà della sua posta (l’altra sarà trattenuta dal banco), lasciarla dove si trova o farla spostare sempre vincolata, in un’altra combinazione semplice. Le puntate “imprigionate” una sola volta, se vincenti, saranno liberate così sarà possibile ritirarle, mentre verranno incamerate se perdenti.

PAGAMENTI

In caso di vincita il valore della puntata viene pagato rispettando la seguente tabella:


CHANCES MULTIPLE
  • PIENO 35 volte
  • CAVALLO 17 volte
  • CARRÉ 8 volte
  • QUATTRO PRIMI 8 volte
  • TERZINA 11 volte
  • SESTINA 5 volte
  • DOZZINA 2 volte
  • COLONNA 2 volte
CHANCES SEMPLICI
  • PARI alla pari
  • DISPARI alla pari
  • MANQUE (1-18) alla pari
  • PASSE (19-36) alla pari
  • ROSSO alla pari
  • NERO alla pari

COMBINAZIONI E VINCITE

Numero Pieno (plein): è formato da un singolo numero (dallo 0 al 36) si punta posizionando il gettone sulla casella del numero prescelto.

Cavallo (cheval): è formato da due numeri attigui, lo si individua pronunciando entrambi i numeri (dal minore al maggiore), può essere orizzontale e verticale. La puntata si effettua posizionando il gettone sulla linea che separa i due numeri.

Terzina o Trasversale Piena (transversale pleine): è formata da tre numeri progressivi situati sulla stessa linea orizzontale. Fanno eccezione le terzine 0-1-2 e 0-2-3 (trasversali dello zero), i numeri delle quali sono posizionati diversamente. La Terzina è individuata pronunciando il primo e l’ultimo numero (dal minore al maggiore) e si gioca posizionando il gettone sulla linea esterna del tracciato. È tradizione chiamare la prima terzina “ tre primi” (trois premiers) e l’ultima “tre ultimi” (trois derniers).

Carré: è formato da quattro numeri, due sopra e due sotto, che compongono un quadrato. Si individua pronunciando il primo e l’ultimo numero (dal minore al maggiore), si punta posizionando il gettone al centro tra i quattro numeri. La sequenza numerica 0-1-2-3 viene individuata con il nome di “quattro primi” (quatre premiers), il gettone si posiziona all’incrocio delle linee esterne del tracciato che delimitano lo 0, dall’1 o dal 3.

Sestina (Sixaine – Transversale simple): è formata da sei numeri progressivi che compongono due terzine consecutive, una sopra e l’altra sotto. Si individua pronunciando il primo e l’ultimo numero (dal minore al maggiore). È tradizione chiamare la prima sestina “sei primi” (six premiers) e l’ultima “sei ultimi” (sixderniers). Si punta posizionando il gettone sulla linea esterna del tracciato tra le due terzine.

Dozzina (Douzaine): sono tre, ognuna delle quali è formata da dodici numeri progressivi (prima: dall’1 al12 – douze premier, seconda: dal 13 al 24 – douze milieu, terza: dal 25 al 36 – douze dernier), la si individua pronunciando “prima dozzina, dozzina di mezzo e ultima dozzina”. Si punta posizionando il gettone sugli appositi spazi situati alla fine del tracciato. vColonna (Colonne): sono tre, ognuna delle quali è formata da dodici numeri situati l’uno sotto l’altro sul tracciato. La si individua considerando tutti i numeri posti in colonna che partono dal 34, 35 o 36.

Rosso e Nero (Rouge et Noir): Sono formati ciascuno da diciotto numeri.
Rossi: 1-3-5-7-9-12-14-16-18-19-21-23-25-27-30-32-34/36
Neri: 2-4-6-8-10-11-13-15-17-20-22-24-26-28-29-31-33-35
Si punta giocando il gettone negli appositi spazi (Rosso e Nero) del tracciato.

Pari e Dispari (Pair et Impair): sono formati ciascuno da diciotto numeri: Impair comprende i numeri dispari e Pair quelli pari. Si punta giocando il gettone negli appositi spazi (Impair e Pair) del tracciato.

Manque e Passe: Sono formati ciascuno da diciotto numeri: (Manque: dall’1 al 18, Passe dal 19 al 36). Si punta giocando il gettone negli appositi spazi (Manque o Passe) del tracciato.


ANNUNCI

Il croupier può piazzare gli annunci dati dai clienti ripetendoli ad alta voce, l’importo delle singole giocate deve essere sempre dichiarato dal cliente e dall’impiegato.

Vicini dello Zero 9 gettoni
Serie 5-8 6 gettoni
Orfanelli 5 gettoni
Nassa 5 gettoni
Zero Spiel 4 gettoni
Settori di cinque numeri 5 gettoni
Finali in Pieno 0-1-2-3-4-5-6 4 gettoni
7-8–9 3 gettoni
Finali a Cavallo Orizzontali 0-1; 1-2; 2-3; 4-5; 5-6 5 gettoni
7-8; 8-9 4 gettoni
Verticali 0-3; 1-4; 2-5; 3-6 4 gettoni
4-7; 5-8; 6-9; 7-10; 8-11; 9-12 3 gettoni


SETTORI E FINALI

La Serie 5-8 e i Vicini dello Zero sono tradizionalmente tenuti pagati a piazzare dall’impiegato, i gettoni corrispondenti all’ammontare della giocata sono stesi a fianco della linea esterna che delimita il “Passe” oil “Manque”. A numero uscito il o i relativi gettoni saranno piazzati solo se risulterà vincente la combinazione giocata mentre saranno annullati se perdenti.
La Serie 5/8 (Le tiers du cylindre): si giocano 12 numeri con sei gettoni ed è formata dai seguenti cavalli:5-8, 10-11, 13-16, 23-24, 27-30, 33-36.
I Vicini dello Zero (Les voisins du zéro): si giocano diciassette numeri con nove gettoni e sono formati dalle seguenti combinazioni: due pezzi sulla terzina 0-2-3 e carré 25-29, un pezzo per ognuno dei seguenti cavalli 4-7; 12-15; 18-21; 19-22; 32-35.
Gli Orfanelli (Les orphelins) sono formati da due settori del cilindro distanti tra loro posizionati in modo da separare i numeri della Serie da quelli dei Vicini dello Zero: 17- 34- 6 da una parte e 1-20-14-31-9dall’altra. Gli orfanelli si accettano giocati “a cavallo” con 5 gettoni così ripartiti: un pezzo in pieno al numero 1 e un pezzo per ognuno dei seguenti cavalli: 6-9, 14-17, 17-20, 31-34. La Nassa si gioca con cinque pezzi puntando un gettone per ognuna delle seguenti combinazioni: 0/3,12/15, 19, 26, 32/35.
Una variante, nota come 0-SPIEL, non comprende il 19 e quindi si gioca con quattro gettoni posizionati singolarmente: 0/3, 12/15, 26, 32/35.
Settore di 5 numeri (Un numéro et deux voisins): è formato da un numero e dai suoi laterali sul cilindro,due a destra e due a sinistra. Si gioca con cinque gettoni piazzati in pieno.
Le finali (Les finales) si individuano osservando il tracciato dei numeri sul tappeto, sono formate dai numeri che hanno in comune la stessa cifra finale (le unità).
Un esempio di finali in pieno sono la “1” che è formata dai seguenti numeri: 1, 11, 21, 31, occorrono quattro pezzi per giocarla.
Assieme alle finali costituite da soli pieni troviamo quelle formate da due numeri a cavallo che a loro voltasi dividono in finali orizzontali e verticali.
Le finali orizzontali, composte da cavalli e due pieni di numeri consecutivi sono giocabili con cinque o quattro pezzi a seconda della loro collocazione sul tracciato, la finale 8-9 comprende i seguenti numeri giocati con quattro pezzi: 8-9, 18, 19, 28-29.
Le finali verticali hanno due numeri posti uno sopra l’altro, si giocano a cavallo con quattro o tre pezzi a seconda della loro collocazione sul tracciato.
Es.: Finale 3/6 quattro pezzi: 3/6, 13/16, 23/26, 33/36.
Gli annunci, una volta vincenti, si possono far rigiocare dall’impiegato utilizzando l’importo del pagamento:

  • A rifare: lo stesso numero di pezzi.
  • A completare: lo stesso numero di pezzi, meno la puntata.
  • Per il tutto: (Serie e Vicini) tutta la vincita e la puntata (la Serie triplica, i Vicini raddoppiano).

REGOLE GENERALI

Ogni spostamento, correzione od errore anche dell’impiegato di gioco, dovrà essere segnalato al Capo Tavolo prima dell’annuncio del “Rien ne va plus”.
La vincita è determinata unicamente dalla posizione del gettone all’uscita del numero, quindi il cliente è invitato a seguire attentamente lo svolgimento della partita e la posizione dei propri gettoni sul tavolo da gioco, anche se piazzati dall’impiegato.
La Direzione declina ogni responsabilità sulle puntate effettuate dall’impiegato in modo non conforme alle richieste del giocatore.
Non è consentito puntare a cavallo sulle combinazioni semplici, sulle dozzine e sulle colonne.
Il giocatore che vince conserva la sua puntata iniziale che può essere lasciata nella stessa combinazione oppure, al termine del pagamento, ritirata o spostata.
I giocatori non possono toccare i gettoni vincenti prima che siano completati tutti i pagamenti. Per poter nuovamente puntare i giocatori devono attendere che l’impiegato abbia liberato il numero e ritirato tutte le giocate perdenti (sulle combinazioni vincenti è possibile farlo al termine di tutti i pagamenti).
Le vincite non riscosse sulle “chances multiple” sono subito accantonate assieme alle puntate, quelle sulle“chances semplici”, colonne e dozzine dopo il terzo colpo.
Le puntate minime e massime sono evidenziate sui singoli tavoli da gioco mediante appositi cartelli, gli importi sono strettamente vincolanti per il giocatore che non può mai superarli, neppure con l’intervento di terzi. La vincita eccedente realizzata superando il massimo consentito non sarà pagata e la differenza della puntata verrà restituita al cliente.
La Direzione si riserva il diritto di modificare i minimi e i massimi anche nel corso della stessa giornata, il Capo Tavolo avviserà verbalmente i giocatori e disporrà il cambio del relativo cartello. È facoltà della Direzione sospendere la partita in qualsiasi momento della giornata.
La risoluzione di eventuali controversie in materia di gioco è demandata alla decisione inappellabile della Direzione Giochi.