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| Casinò di Venezia - Malta |
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| Prenotazioni |
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| ROULETTE
FRANCESE |
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Il tavolo ha forma rettangolare, su di esso è posizionata “la
roulette”, un cilindro (le cylindre) nel cui interno ruota un
piatto metallico suddiviso in trentasette caselle che
comprendono lo zero, diciotto numeri rossi e diciotto numeri
neri alternati tra loro dall’1 al 36, un tappeto verde sul quale
è disegnato il tracciato formato dalle dozzine, combinazioni
semplici, dai numeri ordinati su tre colonne, e infine la
dotazione della banca che raccoglie fiches di forma e valore
diversi.
Al tavolo prendono posto un Capo Tavolo incaricato di
sovrintendere le attività di gioco garantendo il rispetto delle
procedure e tre croupiers seduti, rispetto al Capo Tavolo, a
destra a sinistra e di fronte. Le loro funzioni riguardano la
conduzione della partita e il completamento di tutte le
operazioni necessarie al suo svolgimento.
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Il gioco è molto semplice: si deve scommettere contro il
banco cercando di indovinare in quale numero cadrà la pallina
lanciata dal croupier. I gettoni vincenti daranno diritto a dei
premi proporzionali sia al valore delle puntate sia al tipo di
combinazione scelta.
La “partita” inizia con il tradizionale annuncio dell’impiegato
“Messieurs faites vos jeux”, rivolto ai giocatori per invitarli
a effettuare le proprie puntate, termina con il lancio della
boule (il senso di rotazione è inverso a quello del cilindro) e
la consueta frase “Rien ne va plus”. Da questo momento in poi
non è più permesso giocare, solamente il Capo Tavolo può
concedere una deroga.
Quando la pallina si ferma in una delle 37 caselle del cilindro,
determina il numero vincente. Il croupier lo annuncia in
francese indicandolo sul tappeto con il “rastrello” (rateau),
contemporaneamente elenca,sempre in francese, le relative
combinazioni vincenti; i due croupiers di destra e di sinistra
contestualmente hanno il compito, uno di ritirare con il
rastrello i gettoni perdenti, l’altro di pagare le combinazioni
vincenti (se il numero è pari, rastrella l’impiegato di destra e
paga quello di sinistra, mentre avviene il contrario se il
numero è dispari), rispettando il seguente ordine:
COLONNE
DOZZINE
CHANCES SEMPLICI
COMBINAZIONI MULTIPLE: SESTINA, TERZINA, CARRÉ, CAVALLO, PIENO
Nelle colonne e dozzine i pagamenti iniziano dai gettoni
vincenti di valore maggiore; nelle combinazioni semplici,
indipendentemente dal valore della puntata, si pagano per primi
i gettoni fisicamente più lontani rispetto all’impiegato che
paga; nelle combinazioni multiple l’impiegato passa i pagamenti
iniziando dalle vincite realizzate con la puntata di importo
inferiore.
Con l’uscita dello 0 vincono le puntate sul numero e sulle sue
“combinazioni multiple”, perdono colonne e dozzine, mentre le
giocate sulle “combinazioni semplici”, dimezzando il loro
valore, vengono“imprigionate” posizionandole sull’apposita linea
(al massimo per tre volte consecutive, alla quarta l’importo
ancora in gioco sarà diviso).
A ogni ”colpo” il giocatore ha la possibilità di ritirare metà
della sua posta (l’altra sarà trattenuta dal banco), lasciarla
dove si trova o farla spostare sempre vincolata, in un’altra
combinazione semplice. Le puntate “imprigionate” una sola volta,
se vincenti, saranno liberate così sarà possibile ritirarle,
mentre verranno incamerate se perdenti.
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PAGAMENTI
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In caso di vincita il valore della puntata viene pagato
rispettando la seguente tabella:
CHANCES MULTIPLE
- PIENO 35 volte
- CAVALLO 17 volte
- CARRÉ 8 volte
- QUATTRO PRIMI 8 volte
- TERZINA 11 volte
- SESTINA 5 volte
- DOZZINA 2 volte
- COLONNA 2 volte
CHANCES SEMPLICI
- PARI alla pari
- DISPARI alla pari
- MANQUE (1-18) alla pari
- PASSE (19-36) alla pari
- ROSSO alla pari
- NERO alla pari
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COMBINAZIONI E VINCITE
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Numero Pieno (plein): è formato da un singolo numero (dallo 0
al 36) si punta posizionando il gettone sulla casella del numero
prescelto.
Cavallo (cheval): è formato da due numeri attigui, lo si
individua pronunciando entrambi i numeri (dal minore al
maggiore), può essere orizzontale e verticale. La puntata si
effettua posizionando il gettone sulla linea che separa i due
numeri.
Terzina o Trasversale Piena (transversale pleine): è formata da
tre numeri progressivi situati sulla stessa linea orizzontale.
Fanno eccezione le terzine 0-1-2 e 0-2-3 (trasversali dello
zero), i numeri delle quali sono posizionati diversamente. La
Terzina è individuata pronunciando il primo e l’ultimo numero
(dal minore al maggiore) e si gioca posizionando il gettone
sulla linea esterna del tracciato. È tradizione chiamare la
prima terzina “ tre primi” (trois premiers) e l’ultima “tre
ultimi” (trois derniers).
Carré: è formato da quattro numeri, due sopra e due sotto, che
compongono un quadrato. Si individua pronunciando il primo e
l’ultimo numero (dal minore al maggiore), si punta posizionando
il gettone al centro tra i quattro numeri. La sequenza numerica
0-1-2-3 viene individuata con il nome di “quattro primi” (quatre
premiers), il gettone si posiziona all’incrocio delle linee
esterne del tracciato che delimitano lo 0, dall’1 o dal 3.
Sestina (Sixaine – Transversale simple): è formata da sei numeri
progressivi che compongono due terzine consecutive, una sopra e
l’altra sotto. Si individua pronunciando il primo e l’ultimo
numero (dal minore al maggiore). È tradizione chiamare la prima
sestina “sei primi” (six premiers) e l’ultima “sei ultimi”
(sixderniers). Si punta posizionando il gettone sulla linea
esterna del tracciato tra le due terzine.
Dozzina (Douzaine): sono tre, ognuna delle quali è formata da
dodici numeri progressivi (prima: dall’1 al12 – douze premier,
seconda: dal 13 al 24 – douze milieu, terza: dal 25 al 36 –
douze dernier), la si individua pronunciando “prima dozzina,
dozzina di mezzo e ultima dozzina”. Si punta posizionando il
gettone sugli appositi spazi situati alla fine del tracciato.
vColonna (Colonne): sono tre, ognuna delle quali è formata da
dodici numeri situati l’uno sotto l’altro sul tracciato. La si
individua considerando tutti i numeri posti in colonna che
partono dal 34, 35 o 36.
Rosso e Nero (Rouge et Noir): Sono formati ciascuno da diciotto
numeri.
Rossi: 1-3-5-7-9-12-14-16-18-19-21-23-25-27-30-32-34/36
Neri: 2-4-6-8-10-11-13-15-17-20-22-24-26-28-29-31-33-35
Si punta giocando il gettone negli appositi spazi (Rosso e Nero)
del tracciato.
Pari e Dispari (Pair et Impair): sono formati ciascuno da
diciotto numeri: Impair comprende i numeri dispari e Pair quelli
pari. Si punta giocando il gettone negli appositi spazi (Impair
e Pair) del tracciato.
Manque e Passe: Sono formati ciascuno da diciotto numeri:
(Manque: dall’1 al 18, Passe dal 19 al 36). Si punta giocando il
gettone negli appositi spazi (Manque o Passe) del tracciato.
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ANNUNCI
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Il croupier può piazzare gli annunci dati dai clienti
ripetendoli ad alta voce, l’importo delle singole giocate deve
essere sempre dichiarato dal cliente e dall’impiegato.
| Vicini dello Zero |
9 gettoni |
| Serie 5-8 |
6 gettoni |
| Orfanelli |
5 gettoni |
| Nassa |
5 gettoni |
| Zero Spiel |
4 gettoni |
| Settori di cinque numeri |
5 gettoni |
| Finali in Pieno |
0-1-2-3-4-5-6 |
4 gettoni |
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7-8–9 |
3 gettoni |
| Finali a Cavallo Orizzontali |
0-1; 1-2; 2-3; 4-5; 5-6 |
5 gettoni |
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7-8; 8-9 |
4 gettoni |
| Verticali |
0-3; 1-4; 2-5; 3-6 |
4 gettoni |
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4-7; 5-8; 6-9; 7-10; 8-11; 9-12 |
3 gettoni |
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SETTORI E FINALI
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La Serie 5-8 e i Vicini dello Zero sono tradizionalmente
tenuti pagati a piazzare dall’impiegato, i gettoni
corrispondenti all’ammontare della giocata sono stesi a fianco
della linea esterna che delimita il “Passe” oil “Manque”. A
numero uscito il o i relativi gettoni saranno piazzati solo se
risulterà vincente la combinazione giocata mentre saranno
annullati se perdenti.
La Serie 5/8 (Le tiers du cylindre): si giocano 12 numeri con
sei gettoni ed è formata dai seguenti cavalli:5-8, 10-11, 13-16,
23-24, 27-30, 33-36.
I Vicini dello Zero (Les voisins du zéro): si giocano
diciassette numeri con nove gettoni e sono formati dalle
seguenti combinazioni: due pezzi sulla terzina 0-2-3 e carré
25-29, un pezzo per ognuno dei seguenti cavalli 4-7; 12-15;
18-21; 19-22; 32-35.
Gli Orfanelli (Les orphelins) sono formati da due settori del
cilindro distanti tra loro posizionati in modo da separare i
numeri della Serie da quelli dei Vicini dello Zero: 17- 34- 6 da
una parte e 1-20-14-31-9dall’altra. Gli orfanelli si accettano
giocati “a cavallo” con 5 gettoni così ripartiti: un pezzo in
pieno al numero 1 e un pezzo per ognuno dei seguenti cavalli:
6-9, 14-17, 17-20, 31-34. La Nassa si gioca con cinque pezzi
puntando un gettone per ognuna delle seguenti combinazioni:
0/3,12/15, 19, 26, 32/35.
Una variante, nota come 0-SPIEL, non comprende il 19 e quindi si
gioca con quattro gettoni posizionati singolarmente: 0/3, 12/15,
26, 32/35.
Settore di 5 numeri (Un numéro et deux voisins): è formato da un
numero e dai suoi laterali sul cilindro,due a destra e due a
sinistra. Si gioca con cinque gettoni piazzati in pieno.
Le finali (Les finales) si individuano osservando il tracciato
dei numeri sul tappeto, sono formate dai numeri che hanno in
comune la stessa cifra finale (le unità).
Un esempio di finali in pieno sono la “1” che è formata dai
seguenti numeri: 1, 11, 21, 31, occorrono quattro pezzi per
giocarla.
Assieme alle finali costituite da soli pieni troviamo quelle
formate da due numeri a cavallo che a loro voltasi dividono in
finali orizzontali e verticali.
Le finali orizzontali, composte da cavalli e due pieni di numeri
consecutivi sono giocabili con cinque o quattro pezzi a seconda
della loro collocazione sul tracciato, la finale 8-9 comprende i
seguenti numeri giocati con quattro pezzi: 8-9, 18, 19, 28-29.
Le finali verticali hanno due numeri posti uno sopra l’altro, si
giocano a cavallo con quattro o tre pezzi a seconda della loro
collocazione sul tracciato.
Es.: Finale 3/6 quattro pezzi: 3/6, 13/16, 23/26, 33/36.
Gli annunci, una volta vincenti, si possono far rigiocare
dall’impiegato utilizzando l’importo del pagamento:
- A rifare: lo stesso numero di pezzi.
- A completare: lo stesso numero di pezzi, meno
la puntata.
- Per il tutto: (Serie e Vicini) tutta la
vincita e la puntata (la Serie triplica, i Vicini raddoppiano).
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REGOLE GENERALI
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Ogni spostamento, correzione od errore anche dell’impiegato
di gioco, dovrà essere segnalato al Capo Tavolo prima
dell’annuncio del “Rien ne va plus”.
La vincita è determinata unicamente dalla posizione del gettone
all’uscita del numero, quindi il cliente è invitato a seguire
attentamente lo svolgimento della partita e la posizione dei
propri gettoni sul tavolo da gioco, anche se piazzati
dall’impiegato.
La Direzione declina ogni responsabilità sulle puntate
effettuate dall’impiegato in modo non conforme alle richieste
del giocatore.
Non è consentito puntare a cavallo sulle combinazioni semplici,
sulle dozzine e sulle colonne.
Il giocatore che vince conserva la sua puntata iniziale che può
essere lasciata nella stessa combinazione oppure, al termine del
pagamento, ritirata o spostata.
I giocatori non possono toccare i gettoni vincenti prima che
siano completati tutti i pagamenti. Per poter nuovamente puntare
i giocatori devono attendere che l’impiegato abbia liberato il
numero e ritirato tutte le giocate perdenti (sulle combinazioni
vincenti è possibile farlo al termine di tutti i pagamenti).
Le vincite non riscosse sulle “chances multiple” sono subito
accantonate assieme alle puntate, quelle sulle“chances
semplici”, colonne e dozzine dopo il terzo colpo.
Le puntate minime e massime sono evidenziate sui singoli tavoli
da gioco mediante appositi cartelli, gli importi sono
strettamente vincolanti per il giocatore che non può mai
superarli, neppure con l’intervento di terzi. La vincita
eccedente realizzata superando il massimo consentito non sarà
pagata e la differenza della puntata verrà restituita al
cliente.
La Direzione si riserva il diritto di modificare i minimi e i
massimi anche nel corso della stessa giornata, il Capo Tavolo
avviserà verbalmente i giocatori e disporrà il cambio del
relativo cartello. È facoltà della Direzione sospendere la
partita in qualsiasi momento della giornata.
La risoluzione di eventuali controversie in materia di gioco è
demandata alla decisione inappellabile della Direzione Giochi.
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