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| Casinò di Venezia - Malta |
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| Prenotazioni |
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| FAIR ROULETTE
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La Roulette Francese regina del gioco nei Casinó Europei,
mantiene un fascino che resiste negli anni: per i giocatori non
vi è nulla di più piacevole che ascoltare il magico rumore della
boule che gira nel cilindro o sfidare la sorte indovinando il
numero vincente.
Nei Casinó moderni per mantenere queste prerogative, rendendo
però il gioco più dinamico e incalzante, è stata introdotta la
Fair Roulette, una variante di quella francese dalla quale
eredita le principali regole di gioco.
Tra le differenze più significative osserviamo la dimensione del
tavolo e la forma del tracciato (tableau), il cilindro (le
cylindre) con i numeri disposti in maniera analoga ma privo
delle quattro impugnature utilizzate per invertirne la
rotazione, la presenza del Capo Tavolo (Chef de Table) e di un
solo croupier, la dotazione della banca formata da gettoni di
valore ma soprattutto di colore e infine le procedure per i
pagamenti che vengono effettuati per colore in modo cumulativo.
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Ogni tavolo presenta una dotazione di gettoni dello stesso
valore nominale, se non diversamente indicato, che si
differenziano tra loro per il colore; a ciascun giocatore ne
viene attribuito uno personale: questo accorgimento agevola il
cliente nell’individuazione delle proprie giocate ed elimina le
possibili contestazioni relative alle puntate e vincite. È
importante ricordare che i gettoni di colore portano impresso il
numero del tavolo di appartenenza pertanto possono essere
giocati soltanto su quello indicato.
Il giocatore effettua personalmente le proprie puntate, però, se
lo desidera, ha la possibilità di consegnare al croupier gli
annunci riguardanti la Serie 5-8, i Vicini dello 0, gli
Orfanelli e il numero con i suoi laterali sul cilindro due a
destra e due a sinistra.
La “partita” inizia con il tradizionale invito rivolto
dall’impiegato: “Messieurs faites vos jeux” e termina dopo il
lancio della boule con il consueto “Rien ne va plus”. Da questo
momento in poi non sono più permesse le puntate, solamente il
Capo Tavolo, in alcuni casi, può concedere una deroga.
La pallina determina il numero vincente quando si ferma in una
delle trentasette caselle del cilindro, il croupier lo annuncia
in francese elencando le relative combinazioni,
contemporaneamente evidenzia con il dolly il numero
corrispondente riportato sul tracciato (tableau); dopo aver
atteso uno o due secondi inizia a “liberare” il tappeto
ritirando i gettoni perdenti.
Conclusa questa fase predispone i pagamenti seguendo un ordine
prestabilito: colonne, dozzine, chances semplici, infine, dopo
aver individuato i proprietari delle vincite sulle chances
multiple, paga i relativi importi, facendo sempre riferimento
alla posizione dei gettoni sul tappeto, iniziando sempre da
quelli di colore e terminando con quelli di valore.
Con l’uscita dello 0 vincono le puntate sul numero e sulle sue
“combinazioni multiple”, perdono colonne e dozzine, mentre le
puntate sulle “combinazioni semplici”, dimezzando il proprio
valore, vengono subito divise fra il giocatore e il banco. Nel
caso in cui sulle chances vi sia un numero dispari di gettoni
quello indivisibile rimarrà “in prigione” (en prison) vincolato
nell’apposita linea. Se vincente il colpo successivo verrà
liberato, mentre sarà incamerato se perdente.
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| PAGAMENTI |
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In caso di vincita il valore della puntata viene pagato
rispettando la seguente tabella:
CHANCES MULTIPLE
- PIENO 35 volte
- CAVALLO 17 volte
- CARRÉ 8 volte
- QUATTRO PRIMI 8 volte
- TERZINA 11 volte
- SESTINA 5 volte
- DOZZINA 2 volte
- COLONNA 2 volte
CHANCES SEMPLICI
- PARI alla pari
- DISPARI alla pari
- MANQUE (1-18) alla pari
- PASSE (19-36) alla pari
- ROSSO alla pari
- NERO alla pari
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COMBINAZIONI E VINCITE |
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Numero pieno (Plein): è formato da un numero singolo (dallo 0
al 36) si punta posizionando il gettone sulla casella del numero
prescelto.
Cavallo (Cheval): è formato da due numeri attigui, lo si
individua pronunciando entrambi i numeri (dal minore al
maggiore), può essere orizzontale e verticale. La puntata si
effettua posizionando il gettone sulla riga che separa i due
numeri.
Terzina o Trasversale Piena (Transversale Pleine): è formata da
tre numeri progressivi situati sulla stessa linea orizzontale.
Fanno eccezione le terzine 0-1-2 e 0-2-3 (trasversali dello
zero), i numeri delle quali sono posizionati diversamente. La
Terzina è individuata pronunciando il primo e l’ultimo numero
(dal minore al maggiore) si gioca puntando il gettone sulla
linea esterna del tracciato. È tradizione chiamare la prima
terzina “Tre Primi” (Trois Premiers) e l’ultima “Tre Ultimi”
(Trois Derniers).
Carré (Carré): è formato da quattro numeri, due sopra e due
sotto, che compongono un quadrato, si individua pronunciando il
primo e l’ultimo numero (dal minore al maggiore), si punta
posizionando il gettone al centro dei quattro numeri. La
sequenza numerica 0-1-2-3 viene individuata con il nome “Quattro
Primi” (Quatre Premiers), si punta posizionando il gettone sulla
linea esterna del tracciato tra lo 0, l’1 e la prima dozzina.
Sestina (Sixaine – Transversle Simple): è formata da sei numeri
progressivi che compongono due terzine consecutive, una sopra e
l’altra sotto, la si individua pronunciando il primo e l’ultimo
numero (dal minore al maggiore). È tradizione chiamare la prima
sestina “Sei Primi” (Six Premiers) e l’ultima “Sei Ultimi” (Six
Derniers). Si punta posizionando il gettone sulla linea esterna
del tracciato tra le due terzine.
Dozzina (Douzaine): sono tre, ognuna delle quali è formata da
dodici numeri progressivi (prima: dall’1 al 12 – douze premier,
seconda: dal 13 al 24 – douze milieu, terza: dal 25 al 36 –
douze dernier) è individuata pronunciando “prima dozzina,
dozzina di mezzo, ultima dozzina”. Si punta posizionando il
gettone sugli appositi settori situati sul tracciato.
Colonna (Colonne): sono tre, ognuna delle quali è formata da
dodici numeri situati sul tracciato l’uno sotto l’altro, la si
individua considerando tutti i numeri posti in colonna che
partono dal 34, 35 o 36.
Rosso e Nero (Rouge et Noir): Sono formati ciascuno da diciotto
numeri: Rossi: 1-3-5-7-9-12-14-16-18-19-21-23-25-27-30-32-34-36
Neri: 2-4-6-8-10-11-13-15-17-20-22-24-26-28-29-31-33-35 Si punta
giocando il gettone negli appositi spazi (Rosso e Nero) del
tracciato.
Pari e Dispari (Impair e Pair): comprendono ciascuno diciotto
numeri: Impair i numeri dispari, Pair quelli pari. Si punta
giocando il gettone negli appositi spazi (Impair e Pair) del
tracciato.
Manque e Passe: Sono formati ciascuno da diciotto numeri: Manque
dall’1 al 18, Passe dal 19 al 36. Si punta giocando il gettone
negli appositi spazi (Manque o Passe) del tracciato.
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ANNUNCI |
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| Vicini dello Zero |
9 gettoni |
| Serie 5-8 |
6 gettoni |
| Orfanelli |
5 gettoni |
| Nassa |
5 gettoni |
| Zero Spiel |
4 gettoni |
| Settori di cinque numeri |
5 gettoni |
| Finali in Pieno |
0-1-2-3-4-5-6 |
4 gettoni |
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7-8–9 |
3 gettoni |
| Finali a Cavallo Orizzontali |
0-1; 1-2; 2-3; 4-5; 5-6 |
5 gettoni |
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7-8; 8-9 |
4 gettoni |
| Verticali |
0-3; 1-4; 2-5; 3-6 |
4 gettoni |
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4-7; 5-8; 6-9; 7-10; 8-11; 9-12 |
3 gettoni |
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SETTORI E FINALI |
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La Serie 5-8, i Vicini dello Zero e gli Orfanelli sono
tradizionalmente tenuti dall’impiegato “pagati a piazzare”, i
gettoni corrispondenti all’ammontare della giocata vengono
collocati in appositi spazi riportati sul tracciato. vA numero
uscito il o i relativi gettoni verranno piazzati solo se
risulterà vincente un numero della combinazione giocata mentre
saranno annullati se perdenti.
La Serie 5-8 (Le tiers du cylindre): si giocano dodici numeri
con sei gettoni comprende i seguenti cavalli: 5-8, 10-11, 13-16,
23-24, 27-30, 33-36.
I Vicini dello Zero (Les voisins du zéro): si giocano 17 numeri
con 9 gettoni e sono formati dalle seguenti combinazioni: due
gettoni sulla terzina 0/2/3 e il carré 25/29, un gettone per
ognuno dei seguenti cavalli 4/7-12/15-18/21-19/22-32/35.
Gli Orfanelli (Les Orphelins): sono formati da due settori del
cilindro distanti tra loro, per la loro posizione separano i
numeri della Serie da quelli dei Vicini dello Zero: 17-34-6 da
una parte: 1-20-14-31-9 dall’altra. Gli orfanelli si accettano
giocati “a cavallo” con cinque gettoni così ripartiti: un pieno
al numero 1 e un pezzo per ognuno dei seguenti cavalli: 6-9,
14-17, 17-20, 31-34.
La Nassa: si gioca con 5 pezzi puntando un gettone per ognuno
delle seguenti combinazioni: 0/3-12/15- 19-26-32/35.
Una variante, nota come 0-SPIEL, non comprende il 19 e quindi si
gioca con quattro gettoni: 0/3-12/15- 26-32/35.
Settore di 5 numeri (Un numéro et deux voisins): è formato da un
numero e dai suoi laterali sul cilindro, due a destra e due a
sinistra. Si punta con cinque gettoni giocati in pieno.
Le finali (Les finales): si individuano osservando il tracciato
dei numeri sul tappeto, sono formate dai numeri che hanno in
comune la stessa cifra finale (le unità). Un esempio di finali
in pieno sono la ”3” formata dai seguenti numeri: 3-13-23-33.
Oltre alle finali in pieno esistono quelle composte da due
numeri, denonominate “a cavallo”, che a loro volta si dividono
in orizzontali e verticali.
Le finali orizzontali comprendono una sequenza di numeri giocati
sia a cavallo che in pieno determinati dalla loro collocazione
sul tracciato, si puntano con quattro o cinque gettoni. Molto
richiesta è la finale 8/9: 8/9, 18, 19, 28/29 (quattro pezzi).
Le finali verticali sono composte da due numeri posti uno sopra
l’altro, si giocano a cavallo con quattro o tre gettoni a
seconda sempre della loro posizione. Es.: Finale 3/6 quattro
gettoni: 3/6, 13/16, 23/26, 33/36.
Gli annunci, una volta vincenti, si possono far rigiocare
dall’impiegato utilizzando l’importo del pagamento:
- A rifare: lo stesso numero di pezzi.
- A completare: lo stesso numero di pezzi, meno
la puntata.
- Per il tutto: (Serie e Vicini) tutta la
vincita e la puntata (la Serie triplica, i Vicini raddoppiano).
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REGOLE GENERALI |
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Per una miglior conoscenza del gioco vengono riportate alcune
tra le principali regole che disciplinano lo svolgimento della
partita.
Il valore base del gettone di colore è determinato dal minimo
del tavolo.
La puntata minima con il colore per ognuna delle combinazioni
semplici colonne e dozzine è di almeno cinque gettoni giocati
assieme, sempre di almeno cinque pezzi, giocabili anche uno per
ogni combinazione, se effettuata su quelle dei numeri.
Durante la partita, il giocatore, deve tenere esposti i gettoni
di colore collocandoli negli appositi spazi a bordo tavolo.
I gettoni di colore devono essere convertiti in gettoni di
valuta alla chiusura del tavolo o quando il cliente smette di
giocare o si allontana, anche se ciò avviene per un breve
intervallo di tempo. Ogni altro uso dei gettoni di colore è
vietato.
I gettoni di colore puntati per errore su tavoli diversi saranno
pagati, se vincenti, in base al loro reale valore se è
determinabile, altrimenti secondo il minimo di apertura del
tavolo di provenienza, mentre saranno ritirati se perdenti.
Possono partecipare al gioco anche i clienti in possesso di
gettoni di valuta, negoziabili in tutti i tavoli e per i quali,
nelle combinazioni multiple, non vi è un limite minimo di pezzi
da puntare.
Ogni spostamento, correzione o errore anche dell’impiegato di
gioco dovrà essere segnalato al Capo Tavolo prima dell’annuncio
del “Rien ne va plus”.
La vincita è determinata unicamente dalla posizione del gettone
all’uscita del numero, quindi il cliente è invitato a seguire
attentamente lo svolgimento della partita e la posizione dei
propri gettoni sul tavolo da gioco, anche se piazzati
dall’impiegato.
La Direzione declina ogni responsabilità sulle puntate
effettuate dall’impiegato in modo non conforme alle richieste
del giocatore.
Non è consentito puntare a cavallo sulle combinazioni semplici,
sulle dozzine e sulle colonne. Il giocatore che vince conserva
la sua puntata iniziale e può lasciarla nella stessa
combinazione oppure, al termine del pagamento, ritirarla o
spostarla.
I giocatori non possono toccare i gettoni vincenti prima che
siano completati tutti i pagamenti. Per poter nuovamente puntare
i giocatori devono attendere che l’impiegato abbia liberato il
numero e ritirato tutte le giocate perdenti (sulle combinazioni
vincenti è possibile farlo solo dopo la fine di tutti i
pagamenti).
Le vincite non riscosse sulle “chances multiple” vengono subito
accantonate assieme alle puntate, quelle sulle “chances
semplici”, colonne e dozzine, dopo il terzo colpo.
Le puntate minime e massime sono evidenziate sui singoli tavoli
da gioco mediante appositi cartelli, gli importi sono
strettamente vincolanti per il giocatore che non può mai
superarli, neppure con l’intervento di terzi, la vincita
eccedente realizzata superando il massimo consentito non sarà
pagata e la differenza della puntata verrà restituita al
cliente.
La Direzione si riserva il diritto di modificare i minimi e i
massimi anche nel corso della stessa giornata, il Capo Tavolo
avviserà verbalmente i giocatori e disporrà il cambio del
relativo cartello. È facoltà della Direzione sospendere la
partita in qualsiasi momento della giornata.
La risoluzione di eventuali controversie in materia di gioco è
demandata alla decisione inappellabile della Direzione Giochi.
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